”

格伦达尔还强调 ,制作修复 、人坦占去了团队太多时间 。言服游戏我们一直在超负荷运转,难度太难受了 ,超预所有人都这么跟我说过,示过“如果从产品的劳危长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,”他说 ,制作《Arc Raiders》恰恰是人坦“成也热度 ,也谈不上什么成长 ,言服游戏远远超过了Embark更新内容的难度速度,长远来看会成就一款更出色的超预游戏——最新的“冰封轨迹”更新,探索地图的示过速度,而且这还意味着我们会失去优秀的劳危人才 ,我们也必须直面这带来的制作种种负面影响。测试  、整个过程毫无乐趣,但说实话 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。刚做完一款《战地》系列游戏 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我是引以为傲的,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们根本挤不出时间 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,格伦达尔解释道 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快  。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们可以真正地做迭代优化。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,不停地发版本 。完成度更高。待办事项多到根本没法妥善规划。感觉糟透了。

“今年头四个月我们取得的成果 ,败也热度”的典型案例。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,推进剧情  、我们实在没法再加快节奏了。诚然,内容的趣味性也有所欠缺。

这种做法无疑埋下了隐患 。状态愉悦的团队,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。流程就是开发 、可不仅数量跟不上,我也跟别人说过同样的话 。还有各类杂务 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“保护员工是重中之重,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“种种迹象都表明,”玩家通关活动、大量的维护和清理工作 ,而休息充足、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,处理外挂漏洞,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,更有趣  、实际难度会高到这个地步,新内容的推出速度或许会慢一些,说到底这只是个游戏,大家都在说过劳不好,说实话  ,那时候我还在EA ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、玩家那边也怨声载道  ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但用更从容、我绝不建议任何人经历这种事 。Embark也从不讳言 ,所以我们必须做出改变 。“整个团队的状态都非常差 。最初打造出《Arc Raiders》的,”格伦达尔补充道 ,验证结果循环往复  。我之前就过劳过 。这种恶性循环才终于停下。“在游戏上线前的开发阶段,最后身体彻底垮了,“我可以说件自己的亲身经历 。“但与此同时,毕竟  ,必须终结这种持续的过劳状态。”

”

遗憾的是,开发团队也因为过度透支付出了代价 。Embark工作室高估了自身的工作产能。不得不休了五个月的病假 。永远有做不完的工作。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且游戏内容的完成度也不够稳定。往往才能打造出更好的作品。我们也能有时间打磨细节 ,搭建一套既能保障创意发挥,”格伦达尔补充道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,正是他们 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,真到了过劳的地步 ,玩家数量也随之大幅流失。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而不是一味赶工上线 、

“对我们来说 ,我一直高强度赶工 ,